Narra la leggenda… nella notte dei tempi, cavalieri dell’Ordine dei Templari nascosero un immenso tesoro in un luogo ritenuto da loro sacro. Dopo molti secoli, quelle ricchezze aspettano solo di essere ritrovate…
Prima di cominciare
Alcuni piccoli consigli prima di cominciare:
– la soluzione è consultabile anche nel file Soluzione.pdf contenuto nella cartella del gioco.
– giocate senza fretta.
– guardatevi sempre bene attorno.
– leggete sempre i libri che raccoglierete.
– se non sapete cosa fare, consultate l’agenda presente nell’inventario.
– nella maggior parte dei casi, quello che vi serve è nelle vicinanze.
– divertitevi!
Prologo
Uscire dalla casa, raccogliere la foto polaroid messa sul parabrezza della macchina e leggere la scritta sul retro della fotografia.
Dal posteggio, girare a sinistra e seguire la strada fino alla casa della foto (la casa sarà sul lato destro della strada).
Entrare dal cancello e bussare alla porta. Non risponderà nessuno. Bussare una seconda volta.
Dopo l’animazione raccogliere il plico di fogli e la chiave.
Uscire quindi dal cancello.
Capitolo 1: L’avventura comincia
Leggere il primo indizio trovato nell’inventario. Per orientarsi bisogna prima di tutto acquistare una mappa del paese.
Recarsi al municipio (uscendo dal cancello, girarsi a destra e proseguire lungo la strada).
L’entrata del municipio è protetta da un cane. Ritornare a casa, prendere un panino dal frigorifero in cucina e portarlo al cane.
Parlare con l’impiegato comunale, il quale dice che la cartina non è gratuita.
Ritornare a casa e scendere in cantina. La chiave della cantina è nel vaso di una pianta dietro la cucina. In cantina prendere il borsellino. Analizzarle il borsellino. Il borsellino è vuoto ma c’è una carta per prelevare al bancomat.
Recarsi al bancomat della banca.
Il codice è scritto nel sottopassaggio, ed è 6673091.
Prendere i soldi e ritornare al municipio.
Dare i soldi all’impiegato comunale e prendere la mappa del paese.
Parlare un’ultima volta all’impiegato comunale per una preziosa informazione. L’impiegato comunale ci dirà che a Maggia, un posto freddo e buio potrebbe essere la zona dei grotti.
Consultare sulla mappa dove si trova la zona dei grotti e recarsi li (è nella parte alta del paese).
Con la chiave trovata assieme al primo indizio, aprire la porta che si trova al piano superiore.
Raccogliere una confezione di fiammiferi da sopra il caminetto.
Girarsi verso l’uscita e chiudere la porta. Usare i fiammiferi per fare luce. Raccogliere quindi la chiave appesa alla porta.
Recarsi al piano inferiore del grotto e aprire la porta con la chiave trovata al piano superiore.
All’entrata della zona dei grotti, raccogliere la lampada a petrolio e il contenitore di olio infiammabile. Combinare assieme i due oggetti. Usare quindi i fiammiferi sulla lampada a petrolio piena.
Entrare nel piano inferiore del grotto con la lampada accesa e raccogliere la candela.
Recarsi al piano superiore del grotto e inserire la candela nella cera davanti alla cornice con la foto.
Accendere la candela con i fiammiferi.
Dopo l’animazione, raccogliere la foto e recarsi verso la chiesetta della foto (in campagna).
Entrare nella chiesetta. Alla destra dell’uscita raccogliere i tre prospetti e la matita.
Analizzare il prospetto della chiesetta in questione per vedere in quale affresco si può osservare San Matteo.
Recarsi in fondo alla chiesa e zoomare sull’affresco di San Matteo. Il Santo è in piedi sopra un libro con la dicitura: “Apocalisse 8:12”
Nella chiesa è presente un leggio. Raccogliere la Bibbia su di esso e leggere il capitolo indicato dall’affresco di San Matteo:
Apocalisse 8:12
Quando il quarto angelo suonò la tromba, fu colpito un terzo del sole, della luna e delle stelle: un terzo della loro luce si spense e il chiarore del giorno, come quello della notte, diminuì di un terzo
Da parte al paragrafo, c’è il disegno di una scala con 100 scalini, una stella e una chiave musicale.
Recarsi nella chiesa con i 100 scalini. Si trova nelle vicinanze del municipio.
Andare al piano superiore. L’organista si sta esercitando e non ci lascia usare l’organo. Vicino all’uscita, raccogliere il suo biglietto da visita.
Recarsi a casa e comporre il suo numero telefonico: 070 555 81 96. Fingere di essere un parroco interessato a lui per una serie di concerti. In questo modo si allontanerà dall’organo della chiesa.
Recarsi di nuovo alla chiesa dei 100 scalini. Vicino al piano sono presenti alcuni spartiti e tra questi fogli, c’è il foglio in cui sono presenti gli accordi musicali dell’organo.
Zoomare sul piano e suonare questa sequenza di note indicate nel passaggio sulla bibbia: DO LA SOL LA LA SI RE LA MI.
Appena suonata la sequenza, si sente un meccanismo scattare. Recarsi all’uscita della chiesa, abbassare lo sguardo e zoomare sulla lastra ornata da una stella.
Recuperare il talismano d’argento e, importante, analizzarlo nell’inventario.
Recarsi quindi nel cimitero e cercare la tomba di:
Goffredo di Buglione
21.6.1153 – 22.12.1207
Il talismano è da posizionare sugli appigli della tomba. Ci sono diversi appigli a cui appendere il talismano. I diversi punti illumineranno dei diversi posti nel cimitero. Solo due ci interessano.
Posizionando il talismano nel Punto 2, verrà illuminato il piccolo altare al centro del cimitero. Avvicinatevi, spostate il tombino in sasso e prendete il Calendario medievale.
Posizionate ora il talismano nel Punto 1 (dovreste sentire un “click” differente) e andate verso la tomba illuminata.
Sulla tomba corrosa dal tempo del Maestro Templare vi sono ancora alcuni numeri della data di nascita. Questi numeri possono essere premuti.
Per fare scattare il meccanismo, digitate la data di nascita di Goffredo di Buglione (la tomba su cui avete appeso il talismano), e cioè 2 1 6 1 1 5 3 (se non funziona, digitate i numeri molto lentamente, cliccando e aspettando un secondo prima di cliccare sul numero seguente).
Scendete di sotto e fate luce utilizzando i fiammiferi.
Sul muro si rivelerà quindi un altro meccanismo.
Esaminate il Calendario Medievale che avete trovato nel cimitero e potrete risolvere l’enigma (vedi immagine sopra).
Nella cripta dovete raccogliere 8 diamanti (2 azzurri, 2 verdi, 2 blu e 2 viola). Sono sparsi nella cripta, non sono troppo difficili da trovare. Dovrete quindi inserire questi diamanti nelle apposite fessure presenti nelle sculture sul capitello della colonna (analizzateli per vedere le forme).
Dopo avere inserito correttamente i diamanti nelle fessure, scatterà un meccanismo.
Recarsi all’altare e abbassare lo sguardo. Raccogliere quindi la spada.
Esaminare la spada e cliccare sull’elsa. Facendo ciò sarà rilevato il prossimo indizio. Dall’indizio risulta che bisogna trovare una meridiana.
Recarsi alla casa sotto la strada vicino alla chiesa dei 100 scalini.
Scendere nel giardino di sotto e zoomare sul quadrante della meridiana.
Dopo l’animazione alcune lettere sono state illuminate ma il quadrante si trova troppo in alto per essere esaminato con cura.
Recarsi al piano superiore della casa e raccogliere il giornale che si trova nella prima porta con il vetro rotto. Zoomare sulla porta della terrazza. La porta è chiusa a chiave, ma la chiave è nella serratura all’interno. Mettere il giornale sotto la porta e utilizzare la matita sulla serratura per fare cadere la chiave sul giornale. Utilizzate la chiave recuperata per aprire la porta.
Raccogliere la sedia all’interno dell’abitazione e uscire.
Dirigersi davanti la meridiana e utilizzare la sedia per raggiungere da vicino il quadrante.
Le lettere illuminate sono queste: T E O V A N E F F O N
La soluzione dell’anagramma è: Nove fontane
Capitolo 2: Il puzzle delle nove fontane
Il numero delle fontane da trovare è quindi 9.
Prima di cercare le fontane, andare nell’ultima casa prima dell’aperta campagna a farsi dare la macchina fotografica digitale.
Bisogna aiutare l’amico a risolvere un piccolo quiz-videogioco.
Le risposte alle domande si trovano nella bacheca all’ingresso del Municipio.
Eccovi comunque le risposte:
Domanda 1: 2388
Domanda 2: Moghegno
Domanda 3: 1905
Domanda 4: Quattro
Domanda 5: 1907
Una volta in possesso della fotocamera digitale, partire alla ricerca delle 9 fontane.
1. Fontana piazza:
Prendere il tappo di sughero dietro la fontana. Utilizzare il tappo di sughero per tappare il flusso d’acqua. Zoomare sulla fontana e scattare la foto.
2. Fontana Grotto:
Utilizzare la chiave inglese che si trova su un tavolo in sasso vicino al grotto qualche passo più avanti per chiudere il rubinetto. Zoomare sulla fontana e scattare la foto.
3. Fontana chiesetta Santa Maria:
Zoomare sul faro. Prendere la lastra di vetro dal faro. Utilizzare la lastra di vetro sull’acqua per guardare attraverso. Scattare la foto.
4. Fontana incrocio campagna:
Guardare l’iscrizione sopra la fontana. Spostare le foglie nell’angolo. Scattare la foto.
5. Fontana dietro la zona dei grotti:
Recuperare la batteria e la forchetta dalle nicchie vicino alla fontana. Recuperare il filo di rame dal cartello segnaletico in faccia alla fontana. Combinando assieme i tre oggetti si può creare una calamita elettromagnetica (come indicato nella bacheca della chiesetta del Carmelo). Utilizzare la calamita elettromagnetica sul tombino dietro la fontana. Chiudere l’acqua. Zoomare sulla fontana e scattare la foto
6. Fontana parco giochi dell’asilo (vicino al municipio):
Rimuovere le foglie e scattare la foto (consiglio per raggiungere la fontana: quando ci si trova esattamente di fronte al municipio si avanza di un passo e a metà vialetto si può svoltare a sinistra e girare in giro al municipio).
7. Fontana chiesetta del Carmelo:
Recuperare un tubo dal cestino dei rifiuti vicino alla fontana. Utilizzare il tubo sulla fontana. Aspirare l’acqua della fontana con il tubo. Zoomare sulla fontana e scattare la foto.
8. Fontana fuori dal cimitero:
Spostare l’annaffiatoio. Zoomare sulla fontana e scattare la foto.
9. Fontana stradina sotto la piazza:
Zoomare sulla mangiatoia da parte alla fontana. Prendere la lastra di vetro. Utilizzare la lastra di vetro sull’acqua per guardare attraverso. Scattare la foto.
Una volta fotografate tutte e 9 le immagini che sono sul fondo delle fontante, ci si ritrova davanti al computer.
Utilizzare la fotocamera digitale sul computer.
Risolvere l’enigma riordinando i frammenti dell’immagine (non esistono trucchi per risolvere questo enigma).
Una volta risolto l’enigma, viene stampata l’immagine dell’affresco. L’affresco dell’immagine è la facciata esterna della chiesetta del Carmelo. Recarsi alla chiesetta.
Dobbiamo analizzare da vicino l’affresco, ma quest’ultimo è troppo in alto. Nella stradina davanti alla chiesetta c’è una scala. Cliccare sulla scala e parlare quindi con il bambino.
Il bambino dice che ci darà la scala unicamente se ritroviamo il suo cane. Ci viene consegnato un guinzaglio.
Prima di cercare il cane del bambino, entrare nella chiesetta. Suonare le campane e appendersi alla corda. Appena siamo nel punto più in alto, raccogliere il crocifisso (si vede qualcosa di metallico sul bordo).
Andare quindi alla ricerca del cane del bambino. Il cane è nascosto nell’asilo dietro al municipio (nel trenino).
Utilizzare il guinzaglio sul cane e tornare dal bambino, il quale ci consegnerà la scala. Possiamo adesso avvicinarci all’affresco e esaminare la scritta misteriosa.
Capitolo 3: Uno strano incontro
Durante la notte si viene svegliati da una telefonata. Andare in salotto e rispondere al telefono.
Prima di uscire per recarsi all’appuntamento, prendere il telefonino cellulare. Il cellulare si trova nella soffitta. Se non sono già nell’inventario, prendere anche le chiavi della macchina appese alla porta principale.
Nell’armadio prima della camera da letto si trova un bastone con un gancio. Nel corridoio alzare lo sguardo e utilizzare il bastone con il gancio per aprire la soffitta.
Saliti in soffitta prendere il telefonino cellulare. Uscire di casa e utilizzare le chiavi sulla macchina.
Nell’incontro con lo sconosciuto, bisogna rispondere a quattro domande. Le risposte sono:
Domanda: Quanti sono gli Apostoli?
Risposta: 12
Domanda: Con quale libro comincia la Bibbia?
Risposta: Genesi
Domanda: Con quale libro termina la Bibbia?
Risposta: Apocalisse
Domanda: Quanti sono i Cavalieri dell’Apocalisse?
Risposta: 4
Prendere l’oggetto dallo sconosciuto.
Avanzando con la macchina, si vede un’altra cappella. Scendere dalla macchina e recarsi verso la cappella.
Accendere la lampadina. Utilizzare la lampadina dalla luce speciale per rilevare delle scritte sull’affresco.
Zoomare sulle tre scritte e ritornare alla macchina.
Capitolo 4: Il codice segreto
Si è di nuovo a casa.
Sul tavolo si vedono:
– 3 fogli con i 3 alfabeti trovati nella cappella di notte. Solo un alfabeto è corretto.
– la scritta misteriosa trovata alla chiesetta del Carmelo
– un bloc-notes (in cui scrivere la traduzione/soluzione).
La traduzione corretta della frase è:
Sblocca le 5 cappelle segnate utilizzando il crocifisso e segui la freccia
Suonano alla porta. Leggere la lettera appena ricevuta e recarsi all’Ente Turistico (si tro-va vicino alla banca).
Capitolo 5: La caccia continua
All’Ente Turistico, chiedere il permesso all’impiegato per potere consultare gli archivi.
Nella bigla sono presenti tutte le schede con informazioni sulle cappelle di Maggia e sugli affreschi.
Vedendo le schede, su 5 cappelle sono stati trovati dei simboli non ancora decifrati. Le 5 cappelle sono:
Cappella APAV #7:
Nel campetto di calcio in campagna
Cappella APAV #8:
Davanti all’asilo (vicino al municipio, per accedere passare davanti all’entrata del municipio)
Cappella APAV #10:
Prato della chiesa di San Maurizio
Cappella APAV #13:
Nella stradina sotto la piazza (dalla piazza, girarsi e seguire fino alla fine la stradina che va in direzione della fontana)
Cappella APAV #16:
Pidell (in montagna, sopra la cappella della Pioda)
Analizzando le 5 cappelle, si notano delle lettere dell’alfabeto segreto. Grazie alla chiave in nostro possesso, possiamo decifrare i simboli.
Solo in queste 5 cappelle, è presente un foro per introdurre il crocifisso trovato nella chiesetta del Carmelo.
Nella cappella che si trova in montagna, il sentiero è bloccato da un serpente. Utilizzare la pala trovata appesa al tetto nel locale inferiore del grotto per scacciarlo.
I codici per sbloccare le cappelle sono i seguenti:
Cappella APAV #7: Destra 14
Cappella APAV #8: Destra 7
Cappella APAV #10: Sinistra 18
Cappella APAV #13: Sinistra 4
Cappella APAV #16: Sinistra 6
Appena attivate tutte le cappelle, sulla mappa viene indicato un punto.
Recarsi quindi al luogo indicato dalla mappa.
Nel punto indicato dalla mappa, si trova un trono con un’altra scritta misteriosa.
La traduzione è: Cosa celata tardi
Mentre l’anagramma è: Dietro la cascata
Recarsi quindi alla cascata (qui il filmato del percorso da seguire per la cascata e la centralina: https://youtu.be/OtNW3h0OnFo).
Appena arrivati nel sentiero verso la cascata c’è un cartello segnaletico. Dietro al cartello è appesa una maschera da sub. Raccoglierla.
Dirigersi verso l’acqua. La corrente è troppo forte per potere tuffarsi in acqua. Bisogna trovare il sistema per diminuire il getto della cascata. Ritornare sul sentiero. Sul sentiero è presente un piccolo tronco cavo. Nel buco qualcuno ha dimenticato una bomboletta d’ossigeno. Raccogliere la bomboletta d’ossigeno.
Dirigersi nella zona sopra i grotti. Ci si trova davanti ad un bivio. Percorrere il sentiero di sinistra (il cammino centrale si dirige verso la montagna mentre la stradina a destra si dirige verso i grotti).
Arrivati alla centralina della cascata, aprire l’armadietto nel muro. Ci si ritroverà davanti al meccanismo che regola le chiuse per la cascata. Girare tutti gli interruttori fino a quando tutte le spie sono verdi. A questo punto il getto della cascata è stato deviato e l’acqua nel pozzo è diminuita. Appoggiato al muro della centralina c’è uno zaino. Raccogliere lo zaino.
Recarsi di nuovo alla base della cascata e tuffarsi in acqua.
Capitolo 6: Gli enigmi delle porte sacre
Appena usciti dall’acqua, ci si trova all’inizio di un labirinto. Accendere i fiammiferi e prendere la torcia dal muro. Accedere la torcia e avanzare.
Ecco gli oggetti da trovare:
– Scudo grifone (C)
– Scudo fenice (E)
– Scudo sole (D)
– Scudo angelo 1 (B)
– Scudo angelo 2 (F)
– Tavola di legno (A)
– Chiave ultima porta
Per oltrepassare il crepaccio, utilizzare la tavola di legno.
Nella grotta dietro la cascata, alla fine del labirinto, ci sono in successione delle porte di pietra.
Prima porta:
Sulla porta è presente un grande scudo. Si devono mettere i 5 scudi trovati per terra nel labirinto nella loro posizione corretta.
Seconda porta:
Sulla seconda porta si vede un effetto ottico e nella parte inferiore una piccola pulsantiera. Bisogna indicare quanti sono i puntini bianchi presenti nell’immagine (Soluzione: i puntini sono tutti bianchi, cioè 35).
Terza porta:
Sulla terza porta bisogna trovare le 4 differenze tra i due dipinti
Quarta porta:
Sulla quarta porta bisogna trovare le 5 differenze tra i due dipinti
Quinta porta:
Sulla quinta porta bisogna trovare le 5 differenze tra i due dipinti
a questo punto si arriva ad un bivio.
Bivio a destra (forziere):
Per terra c’è un forziere chiuso. Al posto del lucchetto c’è un meccanismo (quadrato magico). Nel forziere c’è la chiave per aprire l’ultima porta. La soluzione è: 65.
Bivio a sinistra (serratura):
Nel muro c’è una serratura. Utilizzare la chiave trovata nel forziere.
Dietro questa ultima porta si arriva nella cripta degli alchimisti.
Avanzare e raccogliere il libro di alchimia dal leggio. Analizzare il libro e recuperare la foto nascosta al suo interno. Andare all’altare e recuperare le 2 ampolle vuote.
Dopo essere caduti nella botola, avanzare fino a quando si sbuca in un canale di scolo nella campagna.
Nella foto trovata nel libro di alchimia, la mano della statua è cerchiata, la scritta Margarita è indicata con una freccia verso sinistra e sono disegnati anche dei simboli alchemici.
Nel libro di alchimia si può vedere a cosa corrispondono i simboli.
Recarsi alla chiesa di San Maurizio. Nella chiesa riempire l’ampolla di acqua e combinare il terriccio dell’inventario con la seconda ampolla vuota.
Entrare in chiesa e zoomare quindi sulla statua della foto.
Nell’enigma in questione bisogna utilizzare i quattro elementi sul dito mignolo (sulle altre dita non funziona. deve essere proprio il mignolo) della statua di Santa Margarita in questa sequenza:
1) Fuoco: Trascinare la scatola di fiammiferi dall’inventario sul dito
2) Terra: Trascinare l’ampolla contenente il terriccio dall’inventario sul dito
3) Aria: se i primi due elementi sono stati posizionati correttamente, a questo punto il cursore si trasformerà in una “bocca”. In questa maniera si “soffia” aria sul dito
4) Acqua santa: Trascinare dall’inventario l’ampolla contenente l’acqua santa sul dito
Usare la chiave trovata nel dito della statua sulla porta per entrare nel campanile.
Usando la chiave, la serratura scatta ma la porta è ancora bloccata. Zoomare sulla porta e si vedrà uno schema dello zodiaco. Controllando nel libro di alchimia e nell’ultima pagina si può vedere la sequenza dei segni da premere:
Bilancia – Gemelli – Leone – Pesci.
La porta è ancora bloccata ma per terra è caduto un ritaglio di pergamena. Entrare in chiesa e mettere la pergamena davanti alla luce del lucernario e vedere lo scherma. Zoomare sulle candele. Le candele rosse sono le candele da acendere.
Una volta accese le candele giuste, la serratura della porta finalmente scatta.
Entrare nel campanile.
Nella nicchia sulle scale è presente un enigma di astrologia.
Sul muro è presente la scritta “Scritto nelle stelle, Maria, Maurizio e Maggia hanno qualcosa in comune”.
Nell’enigma bisogna ordinare i pianeti formando la lettera “M”.
Risolto l’enigma si può raccogliere il talismano del Sole. Andare in cima al campanile e inserire il talismano nella campana.
Nella montagna verrà illuminata la Cappella della Pioda. Dopo l’animazione, uscire dal campanile.
All’uscita del campanile si viene colpiti da un pugno e si sviene.
Capitolo 7: La verità
Ci si risveglia legati e con una bomba innescata che esploderà se non facciamo qualche cosa in fretta.
Raccogliere da terra un sasso con il piede, colpire la bottiglia alla propria sinistra, liberarsi tagliando la corda con la bottiglia rotta.
Aprire l’armadio, prendere la forbice e la chiave.
zoomare sulla bomba e tagliare il filo verde.
Girarsi e uscire. Ci si ritrova fuori dalla baracca nella vigna vicino alla scalinata della chiesa di S. Maurizio.
Dirigersi verso il sentiero della montagna che conduce alla cappella delle pioda.
Raggiunta la cappella della Pioda ci sarà l’incontro con il cattivo (impiegato del municipio).
Appena finito di parlare, raccogliere un sasso da terra e lanciarlo verso il cattivo.
Avvicinarsi a lui e rimuovere i proiettili dalla sua pistola. Recuperare i due oggetti dalla sua tasca. Fatto questo, legare il personaggio utilizzando la corda.
Entrare nella cappella della Pioda e utilizzare il talismano d’oro nel punto illuminato.
Dopo l’animazione, avvicinarsi al muretto.
Utilizzare la lastra di metallo perforata sopra la scritta.
Epilogo
Ci si ritrova a casa e il telefono comincia a squillare.
Rispondiamo e il nostro amico della fotocamera digitale ci dice di riportargliela per potere scaricare le ultime foto.
Recarsi a casa sua.
Trascinare la fotocamera digitale sul PC.
Complimenti, avete finito il gioco.